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scriptengine scriptengine.eval

大家好,今天來為大家解答scriptengine這個問題的一些問題點,包括scriptengine.eval也一樣很多人還不知道,因此呢,今天就來為大家分析分析,現在讓我們一起來看看吧!如果解決了您的問題,還望您關注下本站哦,謝謝~

python編寫器哪個好用

本人從事IT行業,對Python非常的熟悉,編寫器也用過很多,下面介紹三個

PyCharm

這個是很強大的編寫器,尤其是對初學者,提示功能齊全,對于初學者,記不全的屬性方法都可以很快提示出來,很高效而且節省時間!并且不需要下載其他多余的插件。還可以自己調整字體大小背景顏色!寫代碼也可以變得有樂趣

sublime

這個也很不錯,體積小!功能也齊全,但是需要下載相應的插件,不然提示效果不好。給寫代碼帶來困難!它不僅用于Python還可以用做前端開發的編寫器,運用廣泛

jupyter

這個很不錯,它最好的設計就是可以代碼和筆記同時進行,而且不沖突。復習起來一目了然,編寫的代碼還可以選擇所運行的部分,這個是上面兩種軟件所不具備的。頁面簡單,清爽。缺點就是提示功能不強大,很多部分需要開發者自己寫出來

軟件開發的新潮流低代碼開發平臺(如OutSystems、Mendix),能推薦優秀的國產平臺嗎

分享個開源項目的技術棧推薦個git上開源的快速開發項目,項目采用微服務為基礎的腳手架,包括流程、表單、列表、圖表、應用等多個界面化的配置引擎。

項目介紹:

**JVS的核心目標:**讓中小型開發團隊過得輕松一點,優化開發團隊人力成本高、交付效率低、質量不可控、周期不確定、基礎技術投入不足、高端技術支持不夠等JVS是面向軟件開發團隊可以快速實現應用的基礎開發框架,采用微服務分布式框架,提供豐富的基礎功能,集成眾多業務引擎,它靈活性強,界面化配置對開發者友好,底層容器化構建,集合持續化構建。

項目標簽低代碼、微服務、支持SaaS、私有化部署、DevOps、開源項目地址

框架前端地址:https://gitee.com/software-minister/jvs-ui框架后端地址:https://gitee.com/software-minister/jvs快速安裝地址:JVS/jvs-docker-compose

體驗地址體驗地址:http://frame.bctools.cn/#/login登陸可以通過微信掃碼登陸,對于配置數據,請各位技術同學手下留情。部署文檔https://gitee.com/software-minister/jvs-docker-compose/blob/master/readme.md**物理拓撲:

技術文檔地址(微信登陸可查看):

技術棧說明:

系統部分截圖:

登陸頁面

配置化首頁

系統基礎信息設置

框架基礎功能

應用創建()

列表配置

流程配置

表單配置

圖表配置

邏輯配置

unity中怎么將對象和代碼鏈接

在Unity中,將對象和代碼鏈接可以通過以下步驟完成:

1.在場景中創建一個游戲對象(例如,通過點擊場景中的空白處并選擇“GameObject”菜單)。

2.在“Inspector”面板中,為該游戲對象添加一個組件(例如,通過點擊“AddComponent”按鈕并選擇要添加的組件)。

3.在“Inspector”面板中,找到要與該組件關聯的腳本(例如,通過點擊“AddComponent”按鈕并選擇“Script”)。

4.將腳本拖放到組件上(例如,將腳本拖放到“Component”區域中)。

5.在腳本中,定義要與該組件關聯的變量和方法(例如,使用`public`關鍵字定義變量,并在腳本中使用`Start()`方法初始化變量)。

6.在腳本中,可以使用`Debug.Log()`方法或其他類似的方法來調試和驗證代碼是否正確地與組件進行了鏈接。

通過以上步驟,你可以將對象和代碼鏈接起來,以便實現你想要的功能。

egret需要什么基礎

軟件介紹

(一)EgretEngine多版本系統

(二)EgretWing強大的IDE工具

(三)ResDepot資源管理工具

(四)TextureMerger:資源打包工具

1.精靈表輸出

TextureMerger可將零散的小圖合并為大圖文理集,提高資源加載速度和游戲性能,在游戲研發過程中,開發者可使用小圖開發,在產品發布時對資源進行合并,無須修改代碼

2.MovieClip動畫旋轉

TwxtureMerger可方便地將GIF或SWF動畫轉換為Egret支持的動畫格式

3.位圖字體

為高品質游戲的個性文字效果輸出提供了方便快捷的解決方案

案例:HelloWorld繪制一個圓

項目代碼目錄

1.Main.ts為項目入口類,也成為文檔類,文檔類時銜接項目運行容器環境與項目中所有類的重要文件,

2.oadingUI.ts是加載過程中的輔助顯示組件,用來顯示加載進度

項目配置文件

1.模塊配置modules

模塊配置中,列出項目所需的各個模塊,默認新建項目會包含core模塊和res模塊。core模塊是一個核心模塊,通常使用Egret開發項目,這是必選項,因為引擎中提供的大部分基礎類庫都處于這個模塊,res模塊也是相當常用的模塊,只要涉及資源文件加載,就需要用到這個模塊,

①ore模塊是一個核心模塊,通常使用Egret開發項目,這是必選項,因為引擎中提供的大部分基礎類庫都處于這個模塊,

②res模塊也是相當常用的模塊,只要涉及資源文件加載,就需要用到這個模塊,

2.原生打包設定native

該選項中的設置適用于原生打包

3.版本號egrety_version

該選項指示項目最后打包時所使用的Egret引擎版本,如果該版本號與所安裝的Egret引擎不一致,通常需要升級到所需安裝版本財可以正常編譯

4.項目運行容器環境

項目運行環境為launcher目錄,項目運行環境總體上分為兩種,即HTML5環境和Runtime/Native環境,接下來對這種環境分別進行說明

①HTML5環境由于標準Egret項目(相對于Runtime/Native來說)依賴于HTML5環境,運行需要從某個靜態HTML5頁面開啟,這個目錄存有兩個HTML5頁面,index.html和release.html,分別用于調試和發布環境的啟動頁面。另外HTML5環境運行需要兩個js文件配合:egret_require.js和egret_loader.js在egret.loader.js中可以對項目運行進行一些定制配置

②Runtime/Native環境

Runtime/Native環境由于已經脫離原本的HTML5環境,因此不需要任何HTML5頁面,因為這個環境也沒有任何HTML解析器,這個環境只需要3個js文件,native_loader.js,native_require.js和runtime_loader.js、其中在native_loader.js和runtime_loader.js中可以分別對原生打包和Runtime打包項目進行某些配置

5.項目運行庫libs

libs目錄中包含項目各模塊所對的所有類庫:

a.egret

b.eui

c.res

d.tween

e.exml.e.ts

當對項目配置文件egretProperties.json中的模塊進行修改后,需要通過編譯引擎命令來重新生成項目運行庫,這個命令可以從Project菜單找到(Project——》BuildEngine)

6.項目編譯目錄bin-debug

項目編譯的結果文件都會被存儲到bin-debug目錄中,這也是調試運行過程將會調用到的文件。其中源代碼目錄中的文件將會被編譯到bin-debug/src目錄中,在bin-debug/lib有個列表文件,用來列出所需要的所有運行庫文件,在運行過程中,這些都會將在合適的時間被調用到

7.項目資源目錄resource

resource是用來存放項目運行所需要的所有資源的,包含圖片和配置文件,通常在資源目錄建立一個資源清單文件,默認為:resource.json.圖片或聲音等資源文件的默認存儲目錄為:resource/assets。配置數據文件的默認存儲目錄為:recource/config。當然這些目錄都可以根據自己喜好設置,只要在程序中使用保持一致即可

assets

config

eui_skins

default.res.json

default.thm.json

8.項目發布目錄

代碼風格

1.Egret采用的是TypeScript作為開發語言,是一種標準的OOP語言

2.對于大項目,建議將類分包建立

3.類名大寫,包名小寫例如:egret.Bitmap

4.Egret類中的常量,通常采用全部字母大寫,單詞之間用下劃線隔開的風格,如觸摸事件egret.TouchEvent.TOUCH_BEGIN

注意:Egret引擎源代碼中定義,類中的屬性與方法如果以下劃線開頭,則表明此方法或屬性為引擎內部使用,在編寫游戲時,千萬不要調用此類方法或屬性,否則會引發不可預測的bug

建議風格。例如:有一個項目benchmark項目,我們要在benchmark.boid包內創建一個名為Boid的類,

5.類與方法的命名規范

1)類名

類名建議用大寫字母開頭,后每個單詞也都以大寫字母開頭,其他字母小寫,如一個控制翻頁的類,命名為PageSlipCenter,其定義即為:

classPageSlipCenterextendsegret.EventDispatcher{}

2)方法名

方法名建議第一個單詞用小寫字母開頭,后續每個單詞都以大寫字母開頭,其他字母小寫,如有一個觸摸事件處理方法,命名為touchHandler,其定義為:privatetouchHandler(evt:egret.TouchEvent):void{}

核心庫與擴展庫的使用方法

1.egret模塊是最為核心的模塊,所有的Egret項目都應該包含這個模塊,否則所有的基礎功能都無法實現,

2.dragonbones

3.eui

4.game

5.gui

6.res模塊是一個重要的模塊,涉及資源載入的工作,都需要這個模塊來完成,

7.socket

8.tween

如果需要添加或者刪除直接在egretProperties.json中添加或者刪除即可

第三方庫的集成方法

1.準備第三方模塊

第三方模塊可以使用現成的js庫也可以自己寫js庫

由于ts與js在語法結構上的差異,在ts中不能直接調用js庫中的API,不過TypeScript團隊提供了一套虛構聲明語法,可以把現有的代碼API用頭文件的形式描述出來,這種文件稱為ts類型定義,擴展名為d.ts(d.ts命名提醒編譯器這種文件不需要編譯),這套虛構定義語法不需要去實現函數體力的代碼,類似定義interface和抽象類,

2.部署第三方模塊

第三方庫重要規則:創建位置處于其他Egret項目外部,否則無法運行

egretcreate_lib<庫名稱>

注意:庫名稱應該是英文字符串,執行該命令將會創建以庫名稱為名的目錄,目錄內將包含bin、src、libs這3個字目錄,還有一個package。json配置文件,再次強調一遍:不要在其他Egret項目內創建庫,通常的做法是你有個放不同Egret項目的工作空間目錄,然后第三方模塊的庫項目與其他Egret項目均處于該工作空間目錄,處于并列位置

1、將第三方模塊的js和對應的d.ts文件復制到剛剛創建的Egret庫項目的src文件夾中。

2、如果該庫項目src中的文件需要引用其他的庫的代碼,--通常稱為依賴庫,請把這些依賴庫的TypeScript描述文件(也就是,,d,ts文件)放到libs目錄下,注意在libs目錄下其他類型的文件入.js和*.ts一概不需要

3、編輯Egret庫項目中的配置文件package.json,將之前放入src目錄下的文件名稱依次作為file_list數組中的元素列出,

3.在Egret項目中導入第三方模塊

在Egret項目的egretProperties.json文件中,添加一下代碼:

moddules:

[

{

"name":"physics",//模塊名稱

"path":"path/to/egret/library/project/root/",//路徑

}

]

編譯某第三方庫后,在index。html文件中應該以模塊名稱physics.js的script外部腳本引用行

好了,文章到此結束,希望可以幫助到大家。

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