各位老鐵們好,相信很多人對enable的固定搭配都不是特別的了解,因此呢,今天就來為大家分享下關于enable的固定搭配以及enable的短語搭配的問題知識,還望可以幫助大家,解決大家的一些困惑,下面一起來看看吧!
excel里面能不能讓一個表格始終處于可見的最前面
在thisworkbook中放入以下代碼PrivateSubWorkbook_SheetActivate(ByValShAsObject)IfSh.Name<>"目錄"ThenSheets("目錄").Movebefore:=ShApplication.EnableEvents=FalseSh.ActivateApplication.EnableEvents=TrueEndIfEndSub這樣目錄表始終在你選中的表的前面
en前綴和en后綴的區別
前綴en-和后綴-en盡管詞綴形式相同,但兩者的構詞功能迥然不同,前者僅用作動詞詞綴,而后者可作動詞、形容詞及名詞詞綴。因此不能將兩者混為一談。現分述如下:一、前綴en-的構詞功能1.加在某些名詞前面構成動詞,有“置于??之中”含義。
unityonprecull可以做什么
Awake
當前控制腳本實例被裝載的時候調用。一般用于初始化整個實例使用。
Start
當前控制腳本第一次執行Update之前調用。
Update
每幀都執行一次。這是最常用的事件函數。
FixedUpdate
每固定幀繪制時執行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染幀執行,如果你的渲染效率低下的時候FixedUpdate調用次數就會跟著下降。FixedUpdate比較適用于物理引擎的計算,因為是跟每幀渲染有關。Update就比較適合做控制。
LateUpdate
在每幀執行完畢調用,他是在所有update結束后才掉,比較適合用于命令腳本的執行。官網上例子是攝像機的跟隨,都是在所有update操作完才跟進攝像機,不然就有可能出現攝像機已經推進了,但是視角里還未有角色的空幀出現。
Reset
這個是編輯器模式情況下你點擊reset按鈕(如果有的話)調用的,你可以在這里做調試的初始化工作。
OnApplicationFocus
OnApplicationPause
OnApplicationQuit
應用程序失去焦點,應用程序暫停,應用程序退出時候發送這些消息。
OnBecameInvisible
OnBecameVisible
當腳本宿主(不)被任何攝像機顯示時候發送此消息。
OnCollisionEnter
OnCollisionExit
OnCollisionStay
當其他碰撞或者剛體(collider/rigidbody)和參數的碰撞或者剛體(collider/rigidbody)重疊、退出時發送前兩個。而當他們保持重疊狀態時每幀都會發送一個Stay消息。
OnConnectedToServer
OnDisconnectedFromServer
OnFailedToConnect
OnFailedToConnectToMasterServer
前兩個當客戶端成功連接到服務器或者斷開服務器時發送此消息。后兩個當連接失敗時候觸發。
OnMasterServerEvent
當Master服務器發送報告時候觸發。
OnNetworkInstantiate
當物體被Network.Instantiate時觸發。
OnPlayerConnected
OnPlayerDisconnected
在服務端當玩家成功連接/離線時候觸發。
OnControllerColliderHit
當控制者和參數ControllerColliderHit碰撞時候觸發此消息。官方舉例可以用于角色移動一個物體,當角色碰到這個參數物體時候,你可以在這函數里操作移動此物體的動作。
OnParticleCollision
當粒子撞到碰撞體(collider)時觸發。
OnDisable
OnEnable
當腳本宿主被啟用或者禁用時候觸發。
OnDrawGizmos
OnDrawGizmosSelected
編輯器狀態時繪制Gizmos和Gizmos被選取時候觸發。
注:Gizmos參見我另一篇blog,他是用與做自己的組件時候用的,比如路徑點繪制之類的。
OnGUI
繪制GUI時候觸發。一般在這個函數里繪制GUI菜單。
OnJointBreak
OnLevelWasLoaded
當新的level(Unity包)讀取完畢時候觸發。
OnMouseDown
OnMouseDrag
OnMouseEnter
OnMouseExit
OnMouseOver
OnMouseUp
鼠標事件,都是當鼠標和gui或者碰撞體(Collider)交互時候觸發。需要說明的是drag其實就是鼠標down后up之前持續每幀都會發送此消息。
OnPostRender
這個函數僅用于宿主為攝像機的腳本。當此攝像機范圍內所有渲染都完成時候觸發此消息。
OnPreCull
這個函數僅用于宿主為攝像機的腳本。當此攝像機剔除了某個渲染場景時候觸發此消息。
OnPreRender
這個函數僅用于宿主為攝像機的腳本。當此攝像機開始渲染某個場景時候觸發此消息。
OnRenderImage
當所有渲染完成image的postprocessingeffects(只有pro版支持)后觸發。
OnRenderObject
這個函數僅用于宿主為攝像機的腳本。當使用Graphics.DrawMeshNow或者其他函數繪制自己建立的物體渲染完畢時觸發。
OnSerializeNetworkView
OnServerInitialized
當Network.InitializeServer完成時觸發。
OnTriggerEnter
OnTriggerExit
OnTriggerStay
當碰撞體(collier)接觸觸發區域(trigger)時候的一系列消息。
OnWillRenderObject
be done to do是固定的嗎
bedonetodo是固定的
bedonetodo釋義:
做某事
例句:
Nothingcanbedonetodoawaywiththewasteofoilonearth.
根本沒有什么辦法可以消除浪費油的現象。
Everymemberorsub-teamhasitsownideaofwhattodo,whenitshouldbedone,andwhatworkproductstodeliver.
每個成員或子團隊通常都清楚自己需要做什么、應該何時做,以及要交付什么工作產品。
如何把交換機設置固定IP
要將交換機設置為固定IP,請按照以下步驟進行操作:
1.找到交換機上的CONSOLE端口,這通常是一個RJ45網絡接口。
2.使用一根串口線將交換機的CONSOLE端口與計算機的串口或USB轉串口適配器相連接。
3.打開終端模擬器軟件(例如,TeraTerm或PuTTY)在計算機上建立一個控制臺連接。
4.在終端模擬器中設置串口參數,如波特率、數據位、停止位和校驗位,這些參數可能因交換機型號而有所不同。通常,波特率為9600,數據位為8,停止位為1,校驗位為無。
5.連接控制臺后,你將看到一個命令行接口。
6.輸入用戶名和密碼登錄到交換機的管理界面。
7.進入交換機的全局配置模式。在命令行界面中輸入"enable",然后輸入管理員密碼。
8.輸入以下命令設置靜態IP地址:
```
configureterminal
interface<interface_name>//替換"<interface_name>"為需要配置的接口名稱(如"Ethernet0/0")
ipaddress<ip_address><subnet_mask>//替換"<ip_address>"為所需的IP地址,"<subnet_mask>"為子網掩碼
noshutdown
exit
```
9.保存更改并退出配置模式,輸入以下命令:
```
copyrunning-configstartup-config
```
10.斷開控制臺連接,重新啟動交換機(可按照適當的方式執行)。
完成這些步驟后,交換機將設置為指定的固定IP地址。請注意,確保在進行任何更改之前備份交換機的配置,并確保使用正確的命令和參數適應你的交換機型號和軟件版本。有些交換機可能具有其他配置要求,請參考相關的交換機文檔或聯系廠商獲取更準確的指導。
OK,本文到此結束,希望對大家有所幫助。